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Les jeux des Bouchattais ! |
Amusement assuré pour les petits et les adolescents. La plupart de ces jeux sont réalisés par les membres de l'Amicale avec de la récupération. Pour une fête, un anniversaire, un mariage, un challenge ou tout autre évènement en salle ou en plein air, l’Amicale met à votre disposition ses jeux pour une location. |
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Fermer la boîte |
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Règle :
Le but du jeu est de fermer un maximum ou tous les clapets grâce au
nombre de points indiqués par les dés. Le joueur ayant le moins de
points remporte la partie. Le premier joueur lance les deux dés et additionne les points. Il doit alors « fermer » un ou deux clapets de son choix correspondant à son tirage (de telle sorte que le nombre total corresponde au nombre de points du dé) : soit en additionnant ou décomposant les points de chaque dé. On ne peut ni soustraire, ni diviser. À chaque lancer de dés, l’intégralité des points obtenus doit être utilisé. |
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Lancer de Tac/Tac |
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Règle :
Se placer à environ 3 mètres devant le cadre. Puis chacun son
tour, les joueurs lancent les Tac/Tac pour les accrocher sur l'échelle.
Comptabiliser le nombre de points. Si un Tac/Tac s'enroule autour de deux barres, cumuler les deux points. |
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Skis sur gazon |
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Règle : Ce jeu consiste à avancer d’un pas cadencé.
Un exercice amusant qui nécessite une bonne communication entre les joueurs. Les skis peuvent être utilisés à un, deux, trois ou quatre joueurs. Sur la même ligne de départ, les skieurs se lancent le plus rapidement possible et reviennent au point de départ. L’équipe qui est arrivée la première, a gagnée la partie. Positionner les plus petits au milieu !! |
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Le Diable Blanc à pieds |
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Règle : Assis sur une chaise ou un banc, chaque joueur pose les pieds sur le plateau rectangulaire.
Au top-départ, le but du jeu est de placer les 4 boules dans les trous. Le premier qui a fini, remporte la partie. |
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Roll up géant |
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Règle : Faire glisser le ballon et le faire tomber dans les paniers en écartant les bras.
- Le petit panier 2 points - Le grand panier 1 point Le Roll up géant se joue à deux, un qui tient les poignées et l’autre qui positionne le ballon sur les cordes bien tendues. |
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Billard Hollandais |
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Règle :
Chaque joueur fait glisser les 15 palets en essayant de les faire
pénétrer dans les casiers d'une valeur de 1 à 4 points. Une fois tous
les palets lancés, le joueur peut récupérer ceux qui ne sont pas
rentrés dans des casiers et relancer ceux-ci une seconde fois et une
troisième fois. Après les 3 lancers, si chaque casier contient au moins
un palet, le joueur marque 20 points, si chaque rigole contient au
moins 2 palets, il en marque 40 et ainsi de suite. Exemple : si
chaque casier contient chacun 3 palets, sauf le quatrième casier (celui
à 4 points) contenant 6 palets, le score total est de (3 x 20) + (3 x
4) points, soit 72 points. |
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Le plateau élastique | ||
Règle :
En début de partie, chaque joueur dispose de quatre palets dans son
camp. Après avoir tapé dans leurs mains, les joueurs tentent à l'aide
d'un élastique de propulser tous les palets dans les camps adverses.
Le palet qui entre dans un des camps adverses en passant par-dessus n'est pas valable et devra être repris par le lanceur. Attention, le lancer se fait avec une main, l’autre main doit être posée sur la cadre. Ne pas tendre l’élastique trop fort pour ne pas projeter le palet par-dessus. |
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La table à élastique 2 joueurs |
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Règle :
En début de partie, chaque joueur possède cinq palets dans son camp.
Après avoir tapé dans leurs mains, à l'aide de l’élastique, les joueurs
tentent de propulser tous les palets dans le camp adverse.
Un palet qui entre dans le camp adverse en passant par-dessus n'est pas valable et devra être repris par le lanceur. Attention, le lancer se fait avec une main et l'autre main doit être posée sur la cadre. |
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Quilles balancier |
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Règle :
Faire tomber les quilles à l’aide du pendule. Ce jeu se joue en deux
parties. Chaque quille tombée au 1er coup compte double, et au 2ème
coup compte simple.
Exemple 1er coup : 4 quilles de tombées = 8 points 2ème : 2 quilles de tombées = 2 points Maximum de points obtenus est de 16 points. |
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Roll up |
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Règle :
Faire glisser la boule en écartant les barres et en visant chacun des
trous afin de marquer le maximum de points en quatre coups (4 boules).
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Bâtonnets |
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Règle :
Les joueurs prennent chacun leur tour, un, deux ou trois bâtonnets à la
fois. Il ne doit en rester qu’un seul à la fin de la partie. Celui qui
enlève le dernier bâtonnet, perd la partie.
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Palet Bourbonnais |
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Règle : Tour
à tour les joueurs lancent leurs rondelles sur la planche pour se
raprocher le plus près possible de la partie la plus fine du plateau. Les rondelles tombées à coté compte nul. |
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Puissance 4 |
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Règle : Le but du jeu est
d'aligner 4 pions. Tour à tour les deux joueurs placent un pion dans la
colonne de leur choix. Le vainqueur est le joueur qui réalise le
premier un alignement (horizontal, vertical ou diagonal) d'au moins
quatre pions de sa couleur. Si alors que toutes les cases de la grille
de jeu sont remplies, aucun des deux joueurs n'a réalisé un tel
alignement, la partie est nulle. |
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Boule montante |
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Règle : Faire rouler la boule de bois le long de la rigole pour qu'elle s’élance le plus haut possible sans tomber dans le trou. La boule doit obligatoirement toucher la rigole avant la ligne rouge du bas. La partie se joue en trois lancers. Marquer à l’aide des pions le meilleur score. |
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Le pendule |
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Règle : Le but est de disposer chacun son tour un maximum de pièces sur le pendule.
Le premier qui fait tomber une pièce ou tout le plateau, perd la partie. Attention, la main ne doit pas toucher le plateau. |
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Le frisbee |
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Règle : Les joueurs doivent se lancer le frisbee en le faisant passer entre deux fils. Le premier qui comptabilise 20 points à gagner la partie. |
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La table à élastiques 4 joueurs |
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Règle : Tour à tour, les joueurs tentent à l'aide d'un élastique de propulser tous les palets le plus loin possible sans qu’ils tombent dans le vide. Tout palet poussé dehors par un autre ne peut compter. Le joueur en tête remporte 6 points. Le 2ème = 3 points, le 3ème = 2 points et le 4ème = 1 point.
Attention, le lancer se réalise avec une main. |
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La pyramide |
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Règle : Faire passer la totalité de la pyramide sur une autre pique de son choix. Ne pas placer un grand anneau sur un plus petit. Le nombre de coup est illimité. |
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Le loup et les moutons |
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Règle :
Un joueur pose cinq pions blancs sur les cases noires de la première
rangée (les moutons). L'autre joueur pose son pion noir, (le
loup), sur n'importe quelles cases noires. La marche des pièces est
identique à celle des pions aux dames, sauf que le loup peut reculer.
Le but du jeu est, pour le loup, de traverser la ligne des moutons, et,
pour les moutons, de cerner le loup dans un coin (ne pas sauter).
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Bilboquet |
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Règle :
Le jeu consiste, par un mouvement d’adresse, en utilisant une seule
main, à lancer en l’air la boule de façon à ce qu’elle retombe sur la
tige qui s’enfile seule dans le trou.
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Bilboquet moderne |
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Règle : En utilisant une seule main positionnée au bout de la poignée, faire passer la balle dans le trou.
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Bilboquet anneau |
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Règle :
Le jeu consiste, par un mouvement d’adresse, en utilisant une seule
main, à lancer en l’air l’anneau de façon à ce qu’il retombe sur la
tige.
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Double puzzle |
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Règle : Le jeu consiste à séparer les deux planchettes de ce casse tête.
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Le rétroviseur |
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Règle : En regardant dans le rétroviseur, faire le circuit marqué au sol en reculant.
Le joueur ne doit pas se retourner et il ne doit pas mordre la ligne avec le pied. |
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Lancer de rondelles |
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Règle : Lancer les vingt rondelles (dix-neuf bleues et une rouge) pour établir le meilleur score. Seule la rondelle rouge mise dans la coupelle (10) multiplie le score total par deux. |
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Palet Auvergnat |
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Règle :
Tour à tour lancer une rondelle dans les trous correspondant à la
couleur pour établir le meilleur score (au total, cinq rondelles pour
chaque joueur).
Chaque rondelle marquée donne un point. Les rondelles qui tombent dans les trous adverses donnent à l’autre joueur deux points. |
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Le gruyère |
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Règle :
En tirant doucement les deux extrémités des ficelles, faire monter la
balle jusqu’en haut du plateau pour la faire tomber dans le trou
« Arrivée ».
Attention de ne pas faire tomber la balle dans les trous de gruyère. |
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Jeu d’équilibre |
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Règle : Faire descendre la bille de haut en bas (par les gouttières) à l’aide des deux manettes.
Attention de ne pas donner trop de vitesse à la bille. |
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Le plateau à billes |
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Règle :
Chaque joueur saisit les deux poignets d’une même couleur et tente de
placer les deux billes dans l’emplacement correspondant à la couleur
choisie. Le premier qui a casé les deux billes, gagne la partie. |
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Au fond du seau |
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Règle : Laisser tomber des pièces dans un seau en asseyant de viser la timbale qui est au fond du seau.
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Pikano |
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Règle : Assis sur une chaise, lancer les anneaux sur les piques afin de marquer le maximum de points (5 anneaux au total). |
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Le Zig Zag |
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Règle : Le jeu consiste de deviner où va tomber la bille. Positionner la timbale avant de placer la bille dans la gouttière. Lever cette dernière afin de la faire tomber dans le mécanisme.
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Jeu des anneaux |
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Règle : En restant assis sur une chaise, enfiler le maximum d'anneaux correspondant à la couleur des tiges.
Chaque anneau enfilé sur la bonne couleur, donne un point. |
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Elec-circuit |
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Règle : Mettre le compteur à zéro. Avec la poignée faire circuler l’anneau sans toucher la partie métallique. Le compteur indique le nombre de toucher. Le but du jeu est de faire le circuit en touchant le moins possible.
Important : après utilisation, poser la poignée sur le plateau. |
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Mölkky |
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Règle :
Le principe du jeu est de faire tomber des quilles à l’aide d’un
lanceur. La première équipe arrivant à totaliser exactement 50 points
gagne la partie. Lorsqu’une quille a été abattue, on la redresse sur
son pied. les quilles s’éparpillent et s’éloignent. Compter les points
des quilles abattues. Si un joueur fait tomber la n°12 et la n°4, il ne
marque que 2 points. Attention : une quille n’est considérée comme
abattue que si elle est tombée entièrement sur le sol et ne repose sur
aucune autre. L’équipe gagnante est celle qui arrive à totaliser
exactement 50 points. Si une équipe dépasse ce score, elle retombe à
25. Le joueur ou l’équipe qui fait trois blancs consécutifs est
éliminé. Bien entendu, si tous les joueurs sont éliminés avant que
quiconque atteigne 50 points, le dernier en jeu a gagné. |
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Mikado géant |
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Règle : Chaque joueur doit retirer une baguette de son choix. Il ne doit en aucun cas toucher ou déplacer une autre baguette. Tant qu'il y parvient, il peut continuer à retirer d'autres baguettes. Dès qu'il déplace une autre baguette par inadvertance, il cède son tour au joueur suivant. À la fin de la partie, le gagnant est celui qui a cumulé le plus de points.
Bleu-rouge-vert = 20 points Vert-jaune-rouge = 10 points Bleu-vert = 5 points Rouge-bleu = 3 points Rouge-jaune = 2 points
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Le fer à cheval |
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Règle :
Chaque joueur ou équipe dispose de 2 fers. Celui-ci lance
consécutivement ses 2 fers dans l'autre boîte. Le but consiste à
encercler la tige de façon à ce que les 2 pointes du fer dépassent la
tige de façon à compter le plus de points possible. Chaque encerclement
de la tige donne 3 points. Le jeté du fer à 15 cm ou moins donne 1
point. Le gagnant est celui qui atteint ou dépasse les 21 points, après
que les 2 joueurs aient lancé leurs fers. |
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Badminton |
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Règle :
Il
s'agit de faire tomber le volant dans le terrain de l'adversaire,
c'est-à-dire de l'autre côté du filet et dans les limites définies au
sol.
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Le tangram |
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Règle : Sélectionner un modèle de figure et reformez-la avec les 7 pièces du jeu. Celui qui a fini en premier, remporte la partie. |
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Course de garçons de café |
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Règle : les participants courent en portant un plateau sur lequel est déposé un verre rempli de liquide qui ne doit pas être renversé jusqu'à l'arrivée. | |
Le But |
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Règle : Un tir au but (avec le pied) pour faire passer le ballon dans le trou de la planche. |
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Tir a la corde |
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Règle : Un foulard ou une ficelle marque son milieu. On trace par terre, à 3 ou 4 mètres de chaque côté du point central, un repère.
Les deux équipes se positionnent aux deux extrémités de la corde, derrière les repères tracés au sol. Les joueurs sont placés l’un derrière l’autre, et tiennent fermement la corde avec les mains. Au coup de sifflet, les joueurs tirent de toutes leurs forces sur la corde. L’équipe qui remporte le duel est celle qui réussit à faire franchir le repère placé de son côté au foulard ou à la ficelle qui marque le milieu de la corde. |
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Chamboule tout |
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Règle :
Le jeu consiste à renverser un maximum de boîtes avec un nombre de
balles données. On compte alors le nombre de boîtes renversées pour
établir le score |
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Planche à fakir |
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Règle : Il s'agit simplement de poser en haut de la planche une bille, de la regarder descendre et de faire le meilleur score. |
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La course cerceau |
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Règle :
On peut jouer au cerceau individuellement pour exercer son habileté
mais il est également possible de rassembler plusieurs joueurs. Les
joueurs se placent sur une même ligne et, au signal donné, ils
démarrent ensemble. Le premier joueur arrivé au but est désigné comme
le gagnant. Il est défendu de renverser soi-même et volontairement un cerceau. |
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Remonte boule |
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Règle : Chacun son tour, lancer les huit boules pour établir le meilleur score. Une à plusieurs boules lancées trop fort et qui tombent dans la gouttière du haut, déduit 5 points au score total.
Attention, faire rouler la boule, ne pas la jeter sur le jeu. |
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Les boules carrées |
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Règle :
La boule carrée se pratique sur des terrains plats ou en pentes
(jusqu'à 10 %). Les règles sont les mêmes que pour la pétanque. Le
joueur doit lancer son cube en bois le plus près possible d'un cube
plus petit. |
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Bowling |
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Règle :
Le jeu consiste de faire tomber avec le ballon le maximum de quilles
(avec le pied). Chaque quille tombée compte 1 point et 20 points pour
un
strike. |
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Boules de pétanque d'enfants |
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Règle : Les règles sont les mêmes que pour la pétanque. |
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Pik-cerceaux |
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Règle : Lancer les anneaux sur les piques afin de marquer le maximum de points (3 anneaux au total). |
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Plateau d'équilibre |
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Règle : Les deux joueurs montent chacun sur un plot disposé à un mètre
l'un de l'autre. Munis de la corde, le jeu consiste de déstabiliser
l'adversaire pour le faire tomber. |
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le Morpion |
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Règle :
Les joueurs déposent tour à tour leur symbole sur une grille. Le
premier qui parvient à aligner trois de ses symboles horizontalement,
verticalement ou en diagonale gagne un point. Le morpion donne un
avantage assez important à celui qui commence. |
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Réflexe |
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Règle : Ce jeu se joue à deux. Un joueur actionne les ficelles pour libérerer les batonnets et l'autre tente de les rattraper avant qu'ils ne touchent le sol. |
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